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Mods de contenu et Blueprint

Les mods de contenu apportent des assets Unreal Engine : Blueprints, matériaux, systèmes Niagara, meshes, sons, scènes. Ils se créent avec l’Unreal Engine 5.8 installé depuis l’Epic Games Launcher, sans compiler le moteur.

Le SDK est un projet Unreal (NeoPianoModSDK.uproject) qui contient la façade de l’API de mod (NeoPianoModAPI) : les classes, les types et les nœuds Blueprint que vos mods utilisent, et des exemples. Il ne contient pas NeoPiano lui-même : vous testez votre mod dans votre NeoPiano installé par Steam.

  1. Dans le SDK, créez un plugin de contenu pour votre mod (sans module C++).
  2. Créez un Blueprint qui hérite de NeoNoteEffect.
  3. Implémentez les événements OnNoteOn (note, vélocité de 0 à 1) et OnNoteOff (note). Le Blueprint a accès au monde : les nœuds Spawn Actor, Spawn System (Niagara) et vos matériaux fonctionnent.
  4. Créez le manifeste du mod, un asset NeoModManifest placé à la racine du plugin (/<NomDuMod>/NeoModManifest), et ajoutez-y votre effet dans Note Effects.
  5. Cuisez le mod avec Scripts/package_content_mod.sh : vous obtenez le dossier prêt à installer.

La bibliothèque NeoModFunctionLibrary expose l’API neo en Blueprint. Parmi les premiers nœuds :

Nœud Rôle
Get Mod Api Version Version de l’API de mod de NeoPiano
Log Mod Message Écrit dans le journal du mod
Get Note Location Position 3D d’une touche du piano
Spawn Note Mesh Fait apparaître une forme colorée au-dessus d’une touche

Les fonctions d’interface, de réglages et de stockage existent aussi en nœuds, avec l’événement OnModUIEvent pour les interactions.

Un mod de contenu peut aussi contenir des scripts Lua ou WebAssembly. Avec neo.entity.call (prévu), un script pourra appeler une fonction d’un Blueprint de son propre mod.

Documentation synchronisée avec NeoPiano · commit cbf48cc · 17 octobre 2026